Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino - Antipaladino

Fra le varianti di guerrieri sacrileghi, l'antipaladino è certamente il più famigerato. Un solitario, esclude il contatto prolungato con tutte le forme di società e compagnie eccetto su basi temporanee secondo i propri desideri, necessità e bisogni carnali. Egli vaga sul margine della civiltà, sempre in cerca di giustizia da cambiare, felicità da schiacciare e fede da distruggere. Molti antipaladini sono veramente folli, completamente sopraffatti dal bruciante desiderio di fare a pezzi ciò che gli altri si sono sforzati di creare, che sia una casa confortevole, una famiglia amorosa o perfino una potente nazione. Gli antipaladini sono la personificazione della forza distruttiva grezza dell'entropia e dell'odio senza bersaglio o direzione. Le divinità malvagie della distruzione spesso contano antipaladini fra i propri devoti, ma potenti esseri dei piani inferiori (specialmente signori dei demoni) anche arruolano queste anime odiose come servitori. Gli antipaladini non formano cavalierati o simili società, ma lavorano come mercenari. Un antipaladino che si trovi alla guida di un contingente di killer dalla mentalità affine di solito si stanca dei suoi "alleati" dopo non molto e li conduce al proprio destino o li uccide lui stesso.

Dragon Magazine 312 – 20 (Anti-paladin)
Allineamento:
Caotico Malvagio (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Nascondersi, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Male (Str): emana un'aura di Male come un chierico buono di pari livello

Codice di Condotta: Un antipaladino dev'essere caotico malvagio e perde tutte le capacità di classe se compie consapevolmente un atto buono. Un paladino che commette un atto buono senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE, ma deve comunque fare ammenda (nel bene o nel male) per il comportamento mantenuto involontariamente. Deve lavorare tutto il tempo per minare il lavoro della civilizzazione e delle persone buone, e non deve mai offrire pietà o garantire quartiere a meno che non venga meno alla parola data nell'ora successiva. Non può unirsi ad un organizzazione, ma può fare servizi per altri fintanto che tali servizi sono pagati e conducano a caos e devastazione.

Un antipaladino può andare all'avventura con qualsiasi personaggio non buono, ma continua ad odiare e a non fidarsi di qualsiasi "alleato". Appena un alleato non è più utile, l'antipaladino di solito lo uccide (o al massimo, lo sacrifica per il proprio guadagno personale). Non si associerà mai consapevolmente con personaggi buoni, nè continuerà un'associazione con qualcuno che ostacoli l'omicidio insensato o si rifiuti di ricompensarlo per il proprio aiuto. Un antipaladino può solamente accettare mercenari, seguaci o gregari caociti malvagi. Si può associare ad una creatura buona solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di convertire tale creatura.

Individuazione del Bene (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimo

Lista di Incantesimi Modificata: Nella sua lista non sono presenti i seguenti incantesimi:

1 - Acqua Assiomatica, Anima dell'Ordine, Benedire l'Acqua, Benedire un'Arma, Benedire un'Arma Veloce, Benedizione, Colpire Non Morti, Contrastare Elementi, Creare Acqua, Cura Ferite Leggere, Favore Divino, Individuazione dei Non Morti, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Luce della Lanterna, Sonno Rinfrancante, Protezione dal Caos, Protezione dal Male, Resistenza, Ristorare Inferiore, Virtù, Volto del Padre Sole;
2- Anima della Luce, Cavalcatura Sacra, Condotto di Vita, Luce dello Scaccomatto, Luce Diurna, Mantello del Coraggio, Manto del Bene, Manto della Legge, Pelle di Angelo, Resistere all'Energia, Rimuovi Paralisi, Ritarda Veleno, Saggezza del Gufo, Scudo su Altri, Splendore dell'Aquila, Stabilizzare, Stufato di Estanna, Tocco di Ristorazione, Vassallo Leale, Zona di Verità;
3 - Benedizione di Bahamut, Cercare il Riposo Eterno, Cerchio di Grazia, Cerchio Magico contro il Caos, Cerchio Magico contro il Male, Cura Ferite Moderate, Dissolvi Magie, Preghiera, Rimuovi Cecità/Sordità, Rimuovi Maledizione; Spirito di Guarigione, Tempesta Assiomatica, Tempesta Sacra, Vista Benedetta;
4 - Aura del Giusto, Benedetta Dimenticanza, Benedizione del Giusto, Catarsi Straziante, Cura Ferite Gravi, Dissolvi il Caos, Dissolvi il Male, Gloria del Martire, Invocare Eredità Celestiale, Neutralizza Veleno, Oggetto Sacro, Porta verso il Male Superiore, Ristorare, Rivela Bugie, Sacro Rifugio, Sangue del Martire, Seme di Vita, Sonno Rinfrancante di Massa, Spada della Coscienza, Spada Sacra, Spada Legale, Spezzare Incantamento.


Nella sua lista aggiunge i seguenti incantesimi:

1 - Anatema, Anima dell'Anarchia, Arma Segreta, Carne Demoniaca, Evoca Mostri I, Incuti Paura, Infliggi Ferite Leggere, Investitura del Diavolo Spinato, Maledire Acqua, Maledire un'Arma, Protezione dal Bene, Protezione dalla Legge, Raggio di Indebolimento, Spezzaossa, Vincolo di Pace Falso, Visione della Morte
2 - Anima dell'Ombra, Dissacrare, Esecrazione, Evoca Mostri II, Frantumare, Investitura del Diavolo Barbuto, Investitura del Diavolo delle Catene, Lama d'Ossa, Lama del Dolore e della Paura, Lama di Sangue, Maledizione della Cattiva Sorte, Manto del Caos, Manto del Male, Oscurità, Pelle del Demone, Occhio del Diavolo, Onda di Afflizione, Richiamo Demoniaco, Spezzare Vestige, Velo di Ombre;
3 - Arma Magica Superiore, Cecità/Sordità, Cerchio Magico contro il Bene, Cerchio Magico contro la Legge, Evoca Mostri III, Infliggi Ferite Moderate, Investitura del Diavolo d'Acciaio, Investitura del Diavolo Mietitore, Investitura dell'Amnizu, Investitura dell'Erinni, Oscurità Profonda, Potenza Abissale, Scagliare Maledizione, Tempesta Anarchica, Tempesta Sacrilega, Zanne del Re dei Vampiri;
4 - Braccia da Battaglia, Dissolvi il Bene, Dissolvi la Legge, Infliggi Ferite Gravi, Investitura del Diavolo Uncinato, Investitura del Malebranche, Investitura del Narzugon, Investitura dell'Orthon, Invocare Eredità Immonda, Occhi Fiammeggianti di Hextor, Oggetto Profano, Paura, Sanguinare, Spada Sacrilega, Veleno.

Punire il Bene 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari buoni ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

2

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

Massacra il Debole (Str): ottiene un bonus di morale di +2 ai TxC e danni con le armi da mischia quando attacca creatura con meno DV di sè. Tali creature, se morenti, subiscono una penalità di -2 al TS contro Rintocco di Morte.

3

Aura di Paura (Sop): immunità alla paura, e dà -4 di morale ai TS contro paura ai nemici entro 3m. Non funziona se è privo di sensi. E' possibile sopprimere o attivare l'aura come azione gratuita.

Rintocco di Morte 1/g (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo.

4

Scacciare o Intimorire Esterni (Sop): un paladino può provare a scacciare gli esterni buoni o intimorire gli esterni malvagi 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore). E' considerata intimorire non morti per talenti divini e prerequisiti.

5

Cavalcatura Immonda (Mag): 1/g come azione di round completo può evocare la sua cavalcatura speciale (cavallo da guerra pesante per paladini medi, pony da guerra per paladini piccoli, o altre cavalcature ufficiali) che appare immediatamente accanto a lui e resta al massimo per 1h x lv, ma può essere congedata in qualsiasi momento come azione gratuita. Chiamare la cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura muore, il paladino non può evocarne un'altra per 30gg, o finchè non guadagna un nuovo livello da paladino, e durante questo periodo subisce -1 ai TxC e ai danni. La cavalcatura acquista l'archetipo Creatura Immonda.

Punire il Bene 2/g

6

Contagio 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo

8

Rintocco di Morte 3/g

9

Contagio 2/sett

10

Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35)

12

Contagio 3/sett

13

Rintocco di Morte 3/g

15

Contagio 4/sett

Punire il Bene 3/g

18

Contagio 5/sett

Rintocco di Morte 4/g

20

Punire il Bene 4/g

Ex-Paladini:
Un paladino che smette di essere caotico malvagio, che volontariamente compie un'azione buona o che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio della cavalcatura speciale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----